Il cortocircuito tra cinema e gioco è sempre esistito e spesso viene utilizzato come termine di paragone, in quanto materiale audiovisivo di genere affine. In alcuni casi abbiamo visto come si sia creato un vero e proprio cortocircuito virtuoso e virtuale, tra i due media. Nello specifico però andremo qui ad analizzare il tempo narrativo e la sua importanza nel mondo del gaming.

A partire dal concetto di tempo di partecipazione, che è ripreso dai media interattivi, vengono applicati i concetti ormai classici della narratologia degli studi cinematografici per chiarire le principali influenze reciproche tra i due media in relazione al tempo narrativo.

A differenza del cinema, il carattere narrativo dei videogiochi non è sempre chiaro. In genere i videogiochi si basano su un abile mix tra gameplay effettivo e storytelling. Adesso certamente il carattere giocabile di queste storie conferisce loro alcune caratteristiche specifiche che devono essere esplorate.

Due aspetti del tempo narrativo sono rilevanti qui. In primo luogo, il loop come struttura di controllo elementare della programmazione informatica e come forma narrativa caratteristica della struttura temporale nei videogiochi, e in secondo luogo, il paradosso del viaggio nel tempo nella discrepanza tra l’ordine temporale a livello della storia e quello a livello della narrazione vera e propria.

Cinema e tempo: l’azione narrata e coniugata al presente

Nel cinema abitualmente l’azione è narrata al presente. La proiezione del film attualizza ogni volta la storia, anche se è stata girata in passato. Secondo Gaudreault il tempo del film mette in relazione stati o eventi del passato che ricordiamo mentre si svolgono. L’immagine del film mostra come si sviluppano le cose, ci mostra il passato come si svolge davanti a noi, nel presente, e si prende il suo tempo per mostrarlo.

Secondo alcuni critici del settore videoludico il tempo narrativo dei videogiochi va visto diversamente. Qui, il gameplay è la caratteristica fondamentale e distintiva: “Il processo di gioco di un computer corrisponde quindi al processo di narrazione. Questo processo lascia delle tracce sul piano del discorso, che stabilisce alcune relazioni con il livello della storia, ad esempio rispetto alla temporalità”.

Le azioni del giocatore nel gioco costituiscono forse la differenza più importante tra i videogiochi e altri media come il cinema o la letteratura, dove lo spettatore o il lettore non interviene. I videogiochi sono sempre giochi, anche se spesso sono anche narrazioni. Nel caso dei giochi narrativi, che sono il nostro obiettivo principale, la storia narrata è determinata dalla natura giocabile del mezzo. Il tempo narrativo nei videogiochi dipenderà quindi in gran parte dalle azioni del giocatore.

In questo contributo seguiremo la prospettiva teorica della narratologia per l’analisi del tempo narrativo, partendo dall’adattamento delle teorie letterarie di G. Genette agli studi cinematografici. Naturalmente, l’analisi narratologica dei videogiochi presenta delle peculiarità che dobbiamo tenere pienamente in considerazione e che danno la chiave delle differenze fondamentali tra film e videogiochi, ma anche delle loro ampie influenze reciproche. Ricordiamo che la narratologia si presenta come lo studio della narrazione e quindi è applicabile a diversi media, purché narrativi.

Alcuni esempi nel mondo del gioco attuale

Dato che il discorso si crea come tale dall’esperienza del suo godimento, una distinzione fondamentale da fare riguardo alla temporalità narrativa nei videogiochi è il controllo del tempo da parte del giocatore. Questo discorso può essere tranquillamente applicato anche al circuito del gambling online e dei giochi slots online per quanto concerne i casinò digitali presenti sul web.

Nei media interattivi esistono due tipi di durata temporale, durata controllata dall’oggetto e durata controllata dall’esperienza. Nella prima, la durata temporale dipende dal mezzo ed è indipendente dalla sua ricezione, come accade nel film, mentre nella seconda, il giocatore controlla la durata del gioco nella sua azione di gioco. Generalmente i MMOG (Massively Multiplayer Online Game) impongono un controllo più stretto sul tempo, poiché questo deve necessariamente essere condiviso da tutti gli utenti, mentre nei giochi single player il giocatore può avere maggiore libertà di controllo del tempo. Vedremo come questo sia particolarmente vero per i loop, che vengono utilizzati nei videogiochi single player, come Tomb Raider o Resident Evil ma sono impraticabili in un MMOG come Counter Strike, che impone una durata rigida e standardizzata a tutti i partecipanti. Naturalmente, i giochi per giocatore singolo possono avere una durata controllata dal sistema, ad esempio nella maggior parte dei giochi di corse, come Need for Speed​​, o nei giochi sportivi, incluso il calcio e altri, come EA Sports FIFA 23. La temporalità non è mai un fattore semplice, in ogni caso, dato che la narrazione è prodotta dall’interattività del discorso.

Tempo di partecipazione: doppia temporalità nei videogiochi

Secondo Genette per definire una narrazione è necessaria una doppia temporalità, cioè ci sono due componenti temporali, dato che una sequenza temporale di eventi non definisce di per sé una narrazione. Pertanto, per quanto riguarda la relazione temporale dominante, in narrazioni come libri o film, c’è una relazione tra il tempo della storia e il tempo del discorso, che è necessario per definire qualsiasi narrazione. Eskelinen sostiene che, basandosi sulle definizioni tradizionali della narratologia, il tempo narrativo nei videogiochi dovrebbe essere definito come la relazione tra il tempo dell’utente e il tempo dell’evento.

In questa stessa area di interesse si propone una relazione tra ciò che chiama tempo di gioco e tempo di finzione. I giochi di finzione hanno una struttura duale, nel senso che le azioni del giocatore appartengono a un mondo diverso dalle azioni del personaggio, ma le due cose sono collegate. Il tempo è la variabile che ci dà la chiave di questa relazione perché è tempo nel mondo reale, tempo di gioco, e nel mondo fittizio, tempo fittizio, tempo in cui si svolge l’azione.

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