Sulla città aleggia un’atmosfera spettrale. Sono in pochi ad aggirarsi per le strade buie durante la notte. Di questi, non tutti tornano a casa. Sparizioni misteriose, rumori primordiali, apparizioni di creature dalle forme disturbanti sono solo alcuni fatti che vengono riportati per i vicoli dei bassifondi della città. Un orrore onirico sembrerebbe essersi riversato sulla Terra. Diane mi ha rivelato che alcuni antichi manoscritti riportano di analoghi eventi quali segnali anticipatori di qualcosa di così tremendo e violento da decretare la fine del mondo, di qualcosa a cui neanche la mia immaginazione riesce a dar forma. Diane sarà anche una ragazza strana ma non è né una mitomane né una pazza: se mi ha raccontato queste cose significa che le ricerche che ha compiuto l’hanno convinta che tutto ciò sia veritiero. Ora sono seduto qui sulla mia poltrona in attesa di non so neanche io cosa. La pendola dell’orologio ha da poco suonato i rintocchi della mezzanotte. Il mio fedele fucile mi fa compagnia: avrò anche poche munizioni ma la sua potenza di fuoco compensa perfettamente questa carenza. Ripenso a oggi: sono uscito per indagare sulle parole di Diane ma temo di aver fatto qualche domanda di troppo o di essermi rivolto alla persona sbagliata; per tutto il pomeriggio ho avuto la sensazione di essere pedinato. Ora non posso far altro che… Cos’è stato? Un improvviso rumore di ali che fendono freneticamente l’aria giunge alle mie orecchie per essere sostituito, dopo il frantumarsi di vetri, da un cigolio delle assi del pavimento del sottotetto che scricchiolano sotto un peso non umano. Impugno il fucile e lo punto verso l’ingresso di casa con l’indice che carezza il grilletto pronto a fare fuoco. I gradini che portano fino al mio piano quasi urlano a ogni passo di colui… della creatura che sta scendendo. Sulla porta i rumori di artigli anticipano il cigolio dell’anta che si apre. E’ il momento della verità!
L’onirico mondo creato da Howard Phillips Lovecraft si è rivelato essere una perfetta ambientazione per i giochi da tavolo che volessero incentrarsi sulla tensione emotiva dei giocatori. Le atmosfere lugubri, gli orridi mostri, l’angoscia che permea ogni decisione da prendere si sono rivelati un perfetto accompagnamento per avventure in cui in un solo attimo una situazione apparentemente sotto controllo degenerasse trasformandosi in una disperata corsa contro il tempo.
Sotto questa concezione sono nati diversi prodotti che hanno conquistato il favore di pubblico e di critica, talvolta con un riscontro così importante da permettere di accompagnarli con numerose espansioni che ne ampliassero l’offerta ludica attraverso nuovi elementi, che fossero personaggi, creature, Grandi Antichi, nuovi incontri o importanti variazioni che determinassero cambiamenti nelle meccaniche di gioco.
Eldritch Horror fa parte di questa pletora di offerte collocandosi, all’interno di una ipotetica classifica, in una posizione intermedia per grado di difficoltà. I partecipanti devono collaborare al fine di evitare che il Grande Antico possa distruggere il mondo impedendo che si risvegli o, nel caso in cui possibile, sconfiggendolo.
Quando si parla di questo titolo, edito in Italia da Giochi Uniti, è facile fare paragoni con prodotti simili, in particolare con la seconda edizione del suo fratello Arkham Horror, gioco pubblicato alcuni anni fa sempre dall’editore partenopeo. E proprio da questo confronto Eldritch Horror si rivela essere più equilibrato, maggiormente studiato nelle dinamiche al fine di gestire meglio il fato. L’esempio più lampante è il momento noto come fase miti: la creazione a inizio partita di piccoli mazzetti con diverse tipologie di carte, permette di evitare che una eccessiva dose di sfortuna faccia pescare consecutivamente diversi eventi eccessivamente ostili. La vittoria sarà raggiungibile completando tre missioni principali che costringeranno gli investigatori a muoversi lungo la plancia, che rappresenta il mondo, visitando città, esplorando antiche rovine e affrontando mostri. Una sorta di orologio, l’area Presagio, permetterà poi di tentare di organizzarsi in una strategia nel tentativo di riuscire a essere i più efficienti possibile e a non farsi trovare impreparati di fronte a certi improvvisi imprevisti.
Giochi Uniti ha da poco distribuito anche l’ultima delle espansioni di Eldritch Horror, finora ancora inedita in Italia. Città in Rovina permette non solo di ampliare il numero di detective tra cui scegliere il proprio personaggio, ma aggiunge anche nuovi mostri, un nuovo Grande Antico, nuove carte incontro, indagine e mito e, soprattutto, un nuovo meccanismo di gioco. In alcuni casi potrà infatti capitare che un tremendo evento coinvolga una metropoli distruggendola: uno tsunami o un terremoto potranno trasformare un luogo un tempo sicuro in un’area pericolosa dove si faranno incontri particolari che consentiranno di aiutare qualche ferito o di dover affrontare qualche disperato sopravvissuto. Questa variazione, che va di fatto a modificare anche il tabellone di gioco, rischia di rovinare la programmazione di azioni future pianificate dai giocatori, costringendoli a repentine variazioni.
Gianfranco Broun
Titolo: Eldritch Horror + Città in Rovina (espansione Eldritch Horror)
Editore: Giochi Uniti
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