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Ah, le carte! Con un singolo mazzo di appena 40 tessere rettangolari è possibile organizzare lunghe partite a una sfilza di giochi tutti diversi tra loro. Soprattutto a Napoli questo tipo di passatempo gode di un background storico legato a forti tradizioni, che tornano in auge prevalentemente durante le festività natalizie. Grandi e piccini sono infatti soliti ritrovarsi intorno al tavolo dopo le grandi abbuffate per praticare in armonia giochi sì elementari, ma anche piuttosto divertenti. Molto probabilmente, il gioco di carte più noto tra quelli che si effettuano con le carte napoletane è la scopa.

Le regole della scopa sono simili a quelle di “asso pigliatutto”, che però si gioca perlopiù con le carte francesi. Ogni giocatore riceve ad ogni mano 3 carte, mentre sul tavolo ne vengono posizionate 4 al primo turno. I giocatori devono raccogliere più punti possibili raccogliendo le carte che siano di pari valore a quella che si vuole lanciare, anche attraverso una somma di più carte. I punti vengono assegnati sulla base del totale di carte ottenute, sulla base del totale di carte d’oro ottenute, sulla base del 7 d’oro, sulla base della primiera realizzabile con i vari 7 e sulle eventuali scope, che si effettuano quando lanciando una carta si prelevano tutte quelle rimaste sul tavolo. Vince la partita chi arriva per primo a 21 punti. La questione diventa però un po’ più complessa se si considerano le regole dello scopone scientifico, la variante più famosa della scopa. Il gioco classico, comunque, rimane il più diffuso.

Leggermente differente è la briscola. All’inizio viene stabilito un seme principale tramite una carta scoperta che viene posizionata in fondo al mazzo. Lo scopo è quello di sottrarre all’avversario tutte le sue carte di valore: nella briscola sono il 3 e l’asso ad essere le più ricercate, in quanto assegnano rispettivamente 10 e 11 punti. A vincere è chi arriva ad almeno 61 punti, considerando che il massimo punteggio ottenibile sommando i valori di tutte le carte è di 120.

Occhio anche al Sette e mezzo, che ricorda per molti versi il blackjack. Ogni giocatore affronta il banco cercando di aumentare il proprio punteggio sommando il valore della carta ricevuta all’inizio con quello delle carte che ha facoltà di richiedere. Se si arriva precisamente a un totale di 7 e mezzo si vince la mano, a meno che il mazziere non riesca a fare altrettanto. Se si va oltre, si sballa. In questo gioco la carta più ambita è la “matta”, cioè il re di denari, che può assumere il valore di un qualsiasi numero intero indicato dal giocatore. Per intuire come giocare contro il banco a Sette e mezzo sarebbe bene tenere memoria delle carte già uscite, se altri giocatori hanno già sfidato il mazziere. In questo modo si potrebbe prevedere quante probabilità ci siano di sballare chiedendo delle carte aggiuntive.

Meno noto, ma comunque molto sfizioso è il “Trentuno”, che conosce anche la variante “Trentadue” se giocato con due mazzi. Ogni giocatore ha a disposizione un determinato numero di vite e ad ogni giro chi totalizza il punteggio inferiore ne perde una, eventualmente anche in ex aequo con altri partecipanti. L’asso vale 11 punti, le figure 10 e le altre carte conservano il loro normale valore numerico. Se si raggiunge il punteggio di 21 si può “bussare” per dar via a un ultimo giro. Se si totalizzano 31 punti, invece, le carte vanno dichiarate subito, anche se si raggiunge il punteggio con una carta appena pescata. Si può scegliere se prelevare dal mazzo o prendere l’ultima carta scartata dal giocatore che ha appena completato il suo turno, solitamente posizionato alla propria sinistra.

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